《第11课 小海龟变魔术》说课稿 一、教材分析 《小海龟变魔术》是安徽省九年义务教育五、六年制小学信息技术教科书第六册第三单元《我让海龟做游戏》第11课的教学内容。这节课的主要内容是学习Logo程序的抬笔、落笔等基本命令,并能用这些基本命令画出图形。它是学生学习Logo程序承前启后的一个教学内容。在此之前,学生刚刚学习了Logo的前进、后退、左转、右转等基本命令。在这之后学生将学习Logo程序中的重复命令等更加复杂的内容。 二、学情分析 五年级学生是从小学三年级开始学习信息技术,经过几年的学习,学生普遍对计算机的操作熟练,学生对信息技术的学习也积累了丰富的学习经验。 根据心理学的研究发现,小学高年级处在形象思维向抽象思维过渡的关键阶段。高年级学生思维发展的特点是抽象逻辑思维逐步占优势。小学生好奇心较强,求知欲旺盛,刚刚开始学习的Logo程序对他们来讲具有很大的吸引力。 三、教学目标 [知识目标] 1、学习提笔、落笔、隐龟、显龟、笔擦等基本命令。 2、学会分析图形,选择合适的命令画出图形。 [能力目标] 1、能够用pu、pd、ht、st命令指挥海龟画图。 2、培养学生自我探究学习,综合运用知识的能力。 [情感目标] 1、体验用程序设计解决问题的过程。 2、进一步增强学生对信息技术的学习兴趣,培养学生协作学习的能力和精神。 四、教学重难点 [重点] 1、让学生掌握抬笔、落笔等基本命令。 2、让学生学会用Logo程序的基本命令来画图形。 [难点] 1、抬笔、落笔命令的正确使用。 2、学生能正确分析图形,并用Logo命令画出图形。 五、教学资源 [教学准备] 1、大风车图型、多媒体课件。 [教学环境] 1、计算机网络教室。 2、“迈拓”网络教学平台。 六、 教法与学法阐述 [教法] 在充分了解了学生的年龄和思维特点后,结合教材的具体内容。这节课我采取了任务驱动的教学方法。 信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。而“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,便于学生循序渐进地学习计算机和网络技术的基本知识与技能。在信息技术课中体现“任务驱动”,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开协作学习活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列的“任务”,从而获得清晰的思路、方法以及知识结构的脉络,在完成”任务”的过程中,培养他们获取信息、处理信息能力以及独立探索、勇于开拓进取的自学能力、终身学习能力。 [ 阅读全文>> |
基本规则</STRONG> (一)发球 1.发球前的规定 发球员在发球前应先站在端线后、中点和边线的假定延长线之间的区域里,用手将球向空中任何方向抛起,在球接触地面以前,用球拍击 球(仅能用一只手的运动员,可用球拍将球抛起)。球拍与球接触时,就算完成球的发送。 2.发球时的规定 发球员在整个发球动作中,不得通过行走或跑动改变原站的位置,两脚只准站在规定位置,不得触及其他区域。 3.发球员的位置 (1)每局开始,先从右区端线后发球,得或失一分后,应换到左区发球。 (2)发出的球应从网上越过,落到对角的对方前场方块区域内,或其周围的线上 4.发球失误 未击中球;发出的球,在落地前触及固定物(球网、中心带和网边白布除外);违反发球站位规定。 发球员第一次发球失误后,应在原发位置上进行第二次发球。 5.发球无效 发球触网后,仍然落到对方发球区内,接球员未作好接球准备;均应重发球。 6.交换发球 第一局比赛终了,接球员成为发球员,发球成为接球。以后每局终了。均依次互相交换,直至比赛结束。 |
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