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Ronnie055

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6/5/2009 3:20:00 AM [体育运动] 分享

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基本规则</STRONG>
  (一)发球
  1.发球前的规定
  发球员在发球前应先站在端线后、中点和边线的假定延长线之间的区域里,用手将球向空中任何方向抛起,在球接触地面以前,用球拍击 球(仅能用一只手的运动员,可用球拍将球抛起)。球拍与球接触时,就算完成球的发送。
  2.发球时的规定
  发球员在整个发球动作中,不得通过行走或跑动改变原站的位置,两脚只准站在规定位置,不得触及其他区域。
  3.发球员的位置
  (1)每局开始,先从右区端线后发球,得或失一分后,应换到左区发球。
  (2)发出的球应从网上越过,落到对角的对方前场方块区域内,或其周围的线上
  4.发球失误
  未击中球;发出的球,在落地前触及固定物(球网、中心带和网边白布除外);违反发球站位规定。 发球员第一次发球失误后,应在原发位置上进行第二次发球。
  5.发球无效
  发球触网后,仍然落到对方发球区内,接球员未作好接球准备;均应重发球。
  6.交换发球
  第一局比赛终了,接球员成为发球员,发球成为接球。以后每局终了。均依次互相交换,直至比赛结束。
  (二)通则
  1.交换场地
  双方应在每盘的第1、3、5等单数局结束后,以及每盘结束双方局数之和为单数时,交换场地。
  2.失分
  发生下列任何一种情况,均判失分。
  (1)在球第二次着地前,未能还击过网。
  (2)还击的球触及对方场区界线以外的地面、固定物或其他物件。
  (3)还击空中球失败。
  (4)故意用球拍触球超过一次。
  (5)运动员的身体、球拍,在发球期间触及球网。
  (6)过网击球。
  (7)抛拍击球
  3.压线球
  落在线上的球都算界内球。
  (三)双打
  1.双打发球次序
  每盘第一局开始时,由发球方决定由何人首先发球,对方则同样地在第2局开始时,决定由何人首先发球。 第3局由第1局发球方的另一球 员发球。第4局由第2局发球主的另一球员发球。以下各局均按此序秩发球。
  2.双打接球次序
  先接球的一方,应在第1局开始时,决定何人先接发球,并在这盘 单数局,继续先接发球。双方同样应在第2局开始时,决定何人接发球,并在这盘双数局继续先接发球。他们的同伴应在每局中轮流接发球。
  3.双打还击
  接发球后,双方应轮流由其中任何一名队员还击。如运动员在其同队队员击球后,再以球拍触球,则判对方得分。
  (四)计分方法
  1.一局
  (1)每胜1球得1分,先胜4分者胜1局。
  (2)双方各得3分时为“平分”,平分后,净胜两分为胜1局。
  2.一盘
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对话:

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6/5/2009 5:00:00 AM [法务-移民] 分享

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1. 过路口的时候不看车</STRONG>:去过欧洲的几个国家,车辆在遇见行人的时候都会主动停下,因为司机认为行人是弱势,容易受到伤害。这种现象在中小城市更明显,即使你闯红灯了,司机也会很耐心的让你先过(不过不要尝试在巴黎闯红灯。)所以,听说一位朋友回国不到一个月就被车撞进了医院,我一点儿都不觉得稀奇。北京车多人多,自己还是努力学乖一点儿。
 
2. 语言系统混乱</STRONG>:记得刚回国买地铁票的时候,我站在售票窗口一言不发的看着售票员大概有6秒钟后,好不容易想起来该说什么,脑子里转的全是法语。在法国生活了1年多,习惯了用法语买东西,一时间还真难转过弯来。平时想个问题的时候,脑子里转的却又都是英语,在国外学习和工作的语言都是英文,所以经常和朋友们同事们谈事情的时候难免的也要用英文表达自己,感觉这样会让别人不舒服(可能很多人都想,小样儿,你不就是出了个国么,显摆什么),便努力的抑制住使用其他语言的冲动。于是乎,很多时候,我要在脑子里寻找上半天相应的中文,结果往往吞吞吐吐,词不达意。
 
3. 总是想把餐具擦干</STRONG>:不知道欧洲人怎么想到的,餐具洗完之后都要用布擦干净,很麻

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6/5/2009 4:02:00 AM [语言学习] 分享

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《第11课  小海龟变魔术》说课稿
 
一、教材分析
《小海龟变魔术》是安徽省九年义务教育五、六年制小学信息技术教科书第六册第三单元《我让海龟做游戏》第11课的教学内容。这节课的主要内容是学习Logo程序的抬笔、落笔等基本命令,并能用这些基本命令画出图形。它是学生学习Logo程序承前启后的一个教学内容。在此之前,学生刚刚学习了Logo的前进、后退、左转、右转等基本命令。在这之后学生将学习Logo程序中的重复命令等更加复杂的内容。 
二、学情分析
五年级学生是从小学三年级开始学习信息技术,经过几年的学习,学生普遍对计算机的操作熟练,学生对信息技术的学习也积累了丰富的学习经验。
根据心理学的研究发现,小学高年级处在形象思维向抽象思维过渡的关键阶段。高年级学生思维发展的特点是抽象逻辑思维逐步占优势。小学生好奇心较强,求知欲旺盛,刚刚开始学习的Logo程序对他们来讲具有很大的吸引力。
三、教学目标
[知识目标]
1、学习提笔、落笔、隐龟、显龟、笔擦等基本命令。
2、学会分析图形,选择合适的命令画出图形。
[能力目标]
1、能够用pu、pd、ht、st命令指挥海

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