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1/20/2010 3:44:00 AM [电脑数码游戏] 分享

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 现在熊T天赋基本一样..唯一不通的是强化裂伤和狂乱撕扯的取舍..还有自然主义...

  现在做个计算比对下裂伤和狂乱撕扯..在18秒里.熊的攻击速度大概在3.5 3.8左右.就是说在3.5无视怒气的情况下.能打5.14下重殴..咱们算5下.

  同理..18秒里..点出强化裂伤..能从原来的3下打出4下裂伤..

  也就是这个花了3点强化裂伤的天赋.大概提升了33.33%的裂伤伤害..重殴花了5点天赋.加了20%的伤害.

  裂伤和点满狂乱撕扯的重殴对流血目标的伤害(不理解的看看裂伤说明去)差不多..裂伤微高.直接忽视这伤害.那么假设裂伤和重殴一下能打2000.在18秒里.重殴共造成伤害1W.裂伤8000..

  熊T的技能仇恨是伤害X1.45左右.那么就是在18秒里.就放重殴的仇恨是14500.裂伤是11600.但是T6属性给了裂伤15%的仇恨.就是说.13340...这样来看..重殴的仇恨确实比裂伤要高..不过几乎还是一样的...因为还忽视了一些裂伤的伤害..

  那么看看实际单拉已经流血的怪无视怒气的情况..熊T手法相信大家都差不多..

  18秒里.强化裂伤的熊T.能打出4个裂伤.5个重殴..狂乱撕扯能打出3个裂伤.5个重殴.

  没点狂乱的重殴伤害算1700左右.那么点强化裂伤的仇恨在25665.点狂乱撕扯的仇恨24505.还是差不多.但是强化裂伤只用3点天赋..狂乱撕扯缺要5点..

  而且经常用重殴的话..怒气很是问题..这个众所周知吧..

  别说重殴雕文..那是群怪..

  但是不要忘了.狂乱撕扯5点后能点出原始淤血...如果人品爆发的话.这么点的话就比强化裂伤的仇恨高了.人品一般的话..还是相差不是很多..不常扶老奶奶过马路的话...

  可是..你用了6点天赋..强化裂伤只用了3点..就是说.3点裂伤之后你肯定有富裕点数点狂乱撕扯..这样来看..还是裂伤比较值...而且重殴代替了普通攻击..会很影响怒气..这个众所周知..保持5割伤.裂伤CD好了就用.重殴有怒气就使..没怒气最好还是先消消气..普攻也有伤害的..

  但是无论怎么点..熊T的仇恨相对其他职业来说.依然很难被OT..

  我发现很多人..不去点强化兽群领袖..对于DPS来说..回的这点血真的没有必要...但是对于T来说.恢复4%的血并不少..虽然6秒只能出现一次.但是熊T来说..10秒内必有次暴击的把?..[没有的话..你去找春哥问问吧]每10秒4%.在一场1分半.俩分钟的BOS战里.还是比较好用的吧?

  自然主义..确实鸡肋...但是点满的话..在FB里..着所有物理伤害加10%..不好找吧?..反正我点了..这个对群怪的时候作用不小

  强化野性印记..2%所有属性...也不好找啊...反正我点了.

  激怒...点满比较舒服..但是3点够用了...

  原始精准..作为T..自然精准越高越好..不过这个天赋我点了..可是没看见属性里有加..估计是BUG..

  丛林之王..PVE的话实在没必要...PVP必点..YD爆发的关键..

  强化裂伤我是点满..狂乱4点..当让你要能从其他天赋里找出富裕的..狂乱点出原始淤血当然最好..不过这样仇恨已经够了..正常输出的话..O熊T几乎是不可能完成的任务..

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1/26/2010 3:09:00 AM [房产专谈] 分享

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不少购房者在欢天喜地买下一套新房后,却在装修时发现房子中存在这样那样的“死角”难以处理。不去管它,似乎白白浪费了好几平方米的面积,花心思去装修又往往会花了人力物力还是达不到理想中的样子。

修怪房型用死角做书房

不少购房者在欢天喜地买下一套新房后,却在装修时发现房子中存在这样那样的“死角”难以处理。不去管它,似乎白白浪费了好几平方米的面积,花心思去装修又往往会花了人力物力还是达不到理想中的样子。那么,到底应该如何好好利用这些“死角”呢? 记者带着问题走访了几家装潢设计公司,发现设计师们各有各的绝招,其中最能够充分利用到面积的就是把“死角”设计为书房。

案例营造艺术空间品味雅致书房

书房装修四要素 金黔在线讯 随着生活品位的提高,书房已经是许多家庭居室中的一个重要组成部分,越来越多的人开始重视对书房的装饰装修。在装修书房时,我们该留意哪些东西呢? 明———书房的照明与采光 书房作为主人读书写字的场所,对照明和采光的要求高,因为人眼在过于强和弱的光线中工作,都会对视力产生很大影响,所以写字台最好放在阳光充足但不直射的窗边。

一般家庭说如无特殊需要,书房装饰色彩应尽量不要形成高度暖色调,这会使书房颜色看上去太“跳”可以想得到,在一个应是轻松的氛围中却出现容易使人情绪激动的色彩反应,自然会影响人们心情的平和与稳定,更达不到良好学习效果,当然,为避免单调和单板,在大面积偏冷色调为主体的色彩运用中,较小的摆设品的色彩可鲜艳、丰富一些,起到“点睛”作用,形成一个既恬静又轻松的环境。

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1/20/2010 3:43:00 AM [电脑数码游戏] 分享

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  我从WLK玩DK就是走的坦克路线,发现关于DK坦的文章不少,但是较多文章中的经验或者天赋推荐没有经过25人甚至5人副本中的实践,今天有点时间,抽空写一下本人在5人副本和RAID中的一些心得,希望新人能少走一些弯路

  注意:我所写的一切内容都是从坦克的角度出发的,如果你是一个是十足的DPS爱好者(PVE/PVP)你没有必要看我写的文章.

  目前公会进度较快,所有副本全通(NAXX+玛里苟斯一晚上时间就可以农完),公会几个坦克基本都是T7.5毕业,我文章中出现的所有数据数据,来自实战,没有想象的成分,一切从实际出发.

  具体内中分为以下三部分,因前人此类分析过多,相似之处本人不再赘述,只讲重点


  一 死骑坦克的定位,优势,劣势比较

  定位很明确,一句话:减伤类坦克,副坦,法坦

  1,死亡骑士不是闪避类坦克而是减伤类坦克,我相信不管从早期暴雪的设计构思来讲还是从目前广大的DK爱好者的认知出发,这一点不需要解释

  2,副坦:原因很简单,也很复杂。简单讲:从目前的25人副本团队配置来讲,没有哪个公会不带战士,战士这个职业是公认的作为副坦仇恨很差的坦克,所以战士一定要是(或者说最好是)(MT。当然这只是众多原因中从团队角度出发考虑的。

  其次我们可以考虑一下目前版本的DK的特点:自保技能多,减伤能力中等壳鞍姹镜腄K可以说是比较依赖技能的,很多人相信都有这样的经验,开了自保技能坦怪之后,几乎不掉血或掉血速度很慢,但当技能一结束,血量下降很快,治疗甚至没来得及补就挂掉了簿褪钦f,目前版本的DK如果去做MT,是有风险的,是有?#92;气成分的,所以不适合。我相信这也是为什么暴雪下个版本要加强DK的护甲值而削弱DK的自保技能以达到DK可以像野D那样做一个彻彻底底的减伤类坦克。

  最后,法系坦:DK拥有其它职业坦克所没有的先天优势坦克天赋,在面对频繁使用法术攻击的boss或者小怪时,优势明显

  综上,DK的优势在于法系防御能力较强,而由于没有盾牌的缘故,减伤,闪躲都吃了一定的亏,再加上目前版本大部分DK坦克采用双手武器,而双手武器目前没有加防御技能的,所以也有一定劣势。

  当然,虽然DK的力量可以转化为招架,但是也完全不如小德的闪避来的多,况且小D可以有岦5万的血量,容错性之高是目前几个坦克无法相比的。

  仇恨方面,我们公会的防骑TPS一般维持在7000-8000这个范围,防战在坦单一目标时也可以有6000+,死亡骑士维持在6000左右 峰值不超过8000(以双手武器数据为例.装备差异会带来较大偏差)

  区别无非就在起手那几下,死期>防骑>防战 毕竟防战没怒气,而防骑的仇恨较平稳.

  总的来说目前几个职业的仇恨能力都极强,目前版本我们出团没有出现过仇恨不足的问题(特殊BOSS可能有某些职业压线的问题自己要注意比如电男),而群坦的能力,我认为DK不输防骑(取决于天赋).


  二 死骑坦克的天赋选择

  其实近期我也一直在研究DK的DPS天赋,毕竟作为坦克,也要知己知彼,所以我了解到一些DPS者选择天赋时所进行的考虑

  以我目前的经历来看,有3个天赋,我在25人 5人 10人中进行过测试,比较有效,使用时间较长,比较成熟,推荐给各位,但有一点我必须声明,没有任何天赋是十全十美的,你有你的考虑,我有我的考虑,他有他的考虑,我不排除在我的天赋基础上进行修改,有可能更加适合你的团队的可能性.

  我选择天赋时,主要从以下2点考虑(按优先级):团队贡献 坦克目标

  目前团队机制下,DK的团队贡献,主要有近战AP,法系伤害,近战攻速

  从我们公会的DPS死骑天赋来看,没有能出强化冰结之爪这天赋的死骑DPS能够令人满意,而另两系的DPS者都有(另两个团队贡献就都有了),从团队的角度考虑,冰结之爪只能由坦克出,所以我选择的是冰系。当然通过我最近一直以来对死骑DPS的研究,从目前死骑的DPS天赋来看,基本上没有任何冰系天赋能够令人满意(我指帕奇维克DPS4500+),所以大部分的25人团队的坦克,首选应该是冰系,而另外两系(深鲜血深邪恶)的坦克,在25人副本中,基本没有位置.

  当然,不排除冰系DPS人才的涌出,我放出一个邪恶天赋作为寸.


  1、深冰双手天赋(10/53/8)

  这个天赋是我使用时间最长的一个,优点比较明显,缺点亦然

  首先血系里10%招架是必点的天赋,点剑刃护甲的原因是当你使用冰形态的时候这个天赋岨给你带来岦800的AP,对你的TPS乃至DPS都会有不小的提升

  关于冰系里的最终天赋我几乎很少会用到,这个技能像猎人的陷阱一样,在5人乃至25人副本中都没有任何的实际意义,毕竟25人副本中有防骑,5人副本没有让坦克去控场的必要.

  其次冰系里的抗御魔法是一定要点满的,它会在你坦克那种频繁用魔法攻击的怪物时,带给你很大的收益,你的相应抗性会在最短的时间内达到200+.我没有点的其它的几个天赋,有增强攻击距离,符能上限,貌似都很鸡肋.

  最后邪恶系的闪躲这是必出的天赋,点出死亡凋零是因为在群坦的时候会有比较明显的优势. 举个例子:打黑曜石三龙模式的时候,如果你需要去负责坦小怪(火元素),那么你需要一直保持死亡凋零(实际上是不可能),这个天赋可以有效的帮助你缩短中间的真空时间,结合凛风冲击是一个非常有效的群拉技能.

  这个天赋的优点显而易见,随你武器的DPH的提高,你的仇恨能力孈得极大的提高,符文打击,死亡打击,灭寂都会给你带来相应的TPS,目前的版本中,这个天赋给你带来了最多的自保技能,最快速的群拉手段(死亡凋零+凛风冲击). 当然这个天赋还给你跟RL要双手武器的理由.........

  这个天赋的缺点也体现在那把双手武器上:现阶段的双手武器没有防御性的,属性也没有非常完美的,即便属性完美了,相信也没有双持带来的提升大. 另外DPS相对其他几个天赋来讲,是最低的.


  2、深邪恶双手天赋(9/11/51)

  血系点法原因:同上

  冰系:出巫妖王之躯

  邪恶系:出虫群,舍弃大罩子

  邪恶系DK坦曾经被誉为神一样的法系坦,而在实际中面对同样的法系BOSS或者小怪,邪恶系除了有一个2分钟CD的大罩子以及100%免伤的小罩子以外,我们看不出有任何的优势.

  当然这种天赋在面对一个"2分钟吐一口大的,1分钟吐一口小的"这种BOSS面前是有很大的优势,而事实上你认为暴雪会设计出这种怪物么.

  不得不承认邪恶系DK坦的能力确实被夸大了无数倍,这种天赋除了对法系怪有较好的支撑,在建?汗值某鸷薹矫娉掷m性较好,DPS比冰系双手略高400左右外,这个天赋没有极其突出的优势,在自保技能上,甚至比冰系差出一个等级,在失去冰霜打击之后,对单体怪的仇恨能力也需要重新衡量.

  从我个人多次RAID的经验中,最终我选择冰系不选择邪恶系的最重要的原因,我认为是凛风冲击。

  这个天赋技能应该是DK坦极为重要而且是吸引仇恨最有效最直接的技能.

  之前我也没有提到过的一点,那就是DK坦的弱点还有一个,就是DK坦的应变能力比较差.

  举个例子,在25人副本中,坦骑和DK拉住一群小怪正在AOE的时候,突然ADD来了(110来了),这时候战士可以冲击波,可以雷霆,圣骑可以用飞碟,可以依靠奉献,DK可以用的有什么?如果邪恶DK,基本上只能靠身上的虫群来试着诱惑一下怪群,我不认为你有足够的符文来释放死亡凋零. 即便是这样,在有防骑的情况下,你的仇恨根本不值得一提. 当然邪恶系的传染+死亡凋零+虫群的仇恨持续能力是比较强大,但是传染了冰热疫的凛风冲击足以胜任这种群坦的工作,邪恶系的增加法术伤害的团队BUFF又可以让DPS职业来完成,那就完全没有必要用邪恶去坦克了. 在实战中,活用凛风冲击是极其强大的,在死亡凋零+冰热疫+传染+死亡之寒+凛风的情况下,任何110(ADD)都可以被很牢固的在极短的时间内拉住仇恨,我们需要这种高灵活性从而降低副本中出现的任何不必要的灭团可能. 当然在这一方面,我也希望所有的DK坦能够有新的思考和新的探索,凛风不是唯一的选择,但是凛风是极好的选择.


  3、冰霜双持坦克天赋

  这个天赋较好的解决了DK坦因双手武器带来的防御技能不足以及属性不好的问题,但是这个天赋依赖于有出冰爪的DK或者增强萨的近战攻速提升.

  测试数据中,这个天赋会给你带来相当多的DPS提升,通过转变符文至死亡符文,攻强转法伤,大量使用冰触及凛风,都会造成极高的DPS,实测近战普通和凛风造成的伤害为主要伤害.

  这个天赋其实并不需要极高的命中及熟练度,我用这个天赋坦怪也从未出现过因为未击中而带来的OT,或许就像防战不需要堆极高的命中一样.


  三 死骑坦克的发展趋势预估

  由于下个补丁DK的几个看家防御性盾墙技能都会被有所削弱,预计邪恶DK坦的前景一片惨淡,虽然骨盾被证实确实有内置CD存在,但在冰系大量免伤技能面前显得一无是处.

  由於凛风冲击的CD被移除,使得冰系DK坦的仇恨能力大幅度提高,预计冰触-传染-凛风-倾泻副能-凛风-凛风的拉怪模式会被广泛采用

  至於双手还是双持,我的态度是双持

  虽然下个版本锻造可以制作出新的双手坦克武器,双手DK坦在使用某些带有防御性属性的武器后,可能会带来一定属性上的提升,但是双持坦所具有的较高的DPS以及较多的武器选择极有可能会为DK坦的主流,我会在实际RAID中不断测试并在此进行更新

  最近很多人询问关于冰天赋坦怪的技能运用


  深冰双手天赋:

  群怪

  冰触--->瘟疫打击--->瘟疫同化--->凛风冲击--->沸血--->血魄转化--->沸血--->凛风冲击 一套下来,你基本就可以喝咖啡去了,如果怪还没死光那就补几个凛风吧

  单一怪

  冰触--->瘟疫打击--->凛风冲击--->血魄打击--->血魄打击--->血魄转化--->血魄打击(此部分可以省略)--->死亡打击(或者灭寂)--->死亡打击(或者灭寂)--->凛风冲击

  或者如果你偏爱死亡凋零,那么在开怪前可以放一个,以达到聚怪的目的,之后按照我上边的循环就可以了,不必再放死亡凋零.

  事实上死亡凋零在5人副本中或者在25人中没有想象的那么强大,25人副本一般有防骑,这个技能聚怪的能力有限,并非必须,5人副本中除非你是那种AE型的队伍,否则完全没必要,另外这个技能需要的符文过多,对于新手玩家不适合,往往导致你输出循环的混乱。

  深冰双持天赋: 技能循环基本同上,但由于 双持天赋的凛风冲击伤害非产高,常常会出暴击,仇恨要比双手天赋的牢固,技能循环中的某些技能可以适当调整,一些无关紧要的技能可以考虑放弃

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